Персональный сайт психолога
Самсоновой Гульнары Хайдаровны.

Приветствую Вас Гость | RSS Главная * Регистрация * Вход
Главная » Статьи » Методическая копилка

ролевая игра "поселенцы"
РОЛЕВЫЕ ИГРЫ
В ДЕТСКОМ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОМ ЛАГЕРЕ

Проведение ролевых игр в летнем оздоровительном лагере может преследовать несколько целей.
Во-первых, ролевая игра - отличное средство работы со свободной активностью детей, а одна из главных проблем в любом лагере - как справиться с этой самой неуправляемой активностью. Ну и, во-вторых, можно ещё ставить на игру разные воспитательно-образовательные цели (если получится).
Например, одной из ключевых проблем образования и воспитания является, на наш взгляд, проблема формирования у подростков адекватного социального поведения и управления этим поведением. Эта сложнейшая проблема имеет множество аспектов, связанных в первую очередь с подростковой преступностью, наркоманией, отсутствием мотивации на учёбу и участие в общественной жизни. В значительной степени сама проблема связана с наличием в психике подростков целого набора устойчивых стереотипов, определяющих их поведение практически во всех жизненных ситуациях (самые яркие примеры: стереотип "кролика" - полный отказ от действия в сложной ситуации; стереотип "крутого" - попытка решать все проблемы, независимо от их сложности, в одиночку, за счёт личных действий; стереотип "групповщины" - попытка вести себя "как все" в команде, бездумно, возложив ответственность за происходящее на лидера; стереотип "безумца" - попытка действовать как попало, беспричинно, не задумываясь). Указанные стереотипы формируются в первую очередь средствами массовой информации (неоценима здесь роль Голливуда), частично же самой молодёжной тусовкой, уже принявшей их. В результате мы имеем либо немотивированное действие (включая самые жестокие по отношению к себе и окружающим преступления), либо столь же немотивированный отказ от действия в сложной ситуации, требующей немедленной реакции.
Особая трудность сложившегося положения заключается в том, что стереотипы обычно "живут" на человеке неосознанно, на уровне подсознания, и полностью подчиняют его себе. С помощью проводимых ролевых игр можно:предъявить подросткам живущие на них стереотипы поведения;
показать недостаточность этих стереотипов в ряде сложных ситуаций;
предъявить образцы иных форм поведения, базирующихся на осознанном принципиальном выборе.
Впрочем, цели могут быть и другими. Но в любом случае при подготовке и проведении ролевых игр в лагере возникнут определённые проблемы и трудности, о которых мы и хотим предупредить.
В каждом лагере существует свой давно заведённый и установленный порядок, а также администрация и её планы работы. Проведение игр часто входит в противоречие с этим порядком и планами. Второе проще - необходимо лишь по возможности максимально подробно согласовать свою работу с администрацией, предъявить и утвердить план своей работы и связанные с этим отклонения дисциплинарного (например, выходы за территорию, отмена послеобеденного отдыха и т.п.) и хозяйственного (сухой паёк, палатки, одеяла и т.п.) характера. Гораздо сложнее с заведённым порядком: как правило в лагерях педагоги-воспитатели выполняют также в той или иной мере функции надзирателей и занимаются подавлением излишней активности детей. Но учтите, что функция надзирателя несовместима с проведением ролевых игр, с надзирателем дети играть не будут. Поэтому приходится совершенно по-иному организовывать жизнь, становиться детям другом и обеспечивать дисциплину, которая таки иногда нужна, чисто за счёт авторитета. Это гораздо сложнее, да и дисциплина в этом случае не бывает жёсткой, ряд традиционных лагерных дисциплинарных ограничений приходится отменять, что как правило вызывает раздражение администрации. Так что этот вопрос также лучше оговорить заранее.
Вторая проблема связана с тем, что дети также имеют свои планы отдыха и исходно скептически относятся ко всему, что предлагают им воспитатели. В том числе - по незнанию - и к ролевым играм. Необходимо как-то дать им почувствовать, что это, - потом их за уши не оттащишь, но стартовый момент с неигравшим коллективом тяжёл. Лучше всего, если среди детей окажется хоть небольшое количество игравших - тогда "заражение" коллектива происходит само собой, через игровые байки (эдакие мифы и легенды ролевых игр). Но если игравших нет, просто необходимо пригласить хотя бы на первую игру группу опытных игроков на ключевые роли. Они задают тип игрового отношения и образцы игровых действий, а также опять же рассказывают игровые байки - и к следующей игре эта проблема практически исчезает. Только учтите - ни в коем случае не следует заставлять участвовать в игре тех, кто не хочет этого делать! Поэтому сразу предусмотрите в плане, что будут делать во время игры неиграющие и кто за ними будет присматривать. Если первая игра пройдёт успешно, к следующей игре неиграющих почти не останется.
Как бы точно вы ни продумывали свой план работ, выполнить его всё равно не удастся. Что-то не удастся организовать своевременно, вмешается погода, общелагерные праздники, родительские дни и т.д. и т.п. Но тем не менее план необходим - чтобы было к чему возвращаться после отклонений. В приложении 1 приведён пример плана работ, по которому мы работали в летнем лагере. Он не был реализован в смысле привязки к дням и датам, но после любых сдвигов мы сверялись по нему, корректировали сроки и продолжали движение по делам. Поэтому данный план позволил нам организовать собственную работу и был полностью реализован по запланированным делам.
Кроме всего прочего, ролевая игра требует ещё реквизита - например, это игровая одежда, оружие, документы и т.д. и т.п. В лагере же приходится обходиться тем, что имеется под рукой или взято специально для игры с собой. Поэтому вряд ли стоит играть средневековье - это завлекательно, но требует очень много всякого снаряжения (и умения, кстати!). Сюжеты игр, которые мы играли в лагере (см. приложение 2) выбраны в том числе и по минимуму реквизита и возможности использования подручных средств - уж клетчатая рубашка "ковбойская" почти у любого есть. Но этот план также необходимо продумать заранее и прихватить с собой как мелочи, которые могут понадобиться при проведении любой игры (ручки, булавки, бумагу, инструменты, верёвки, проволоку, грим, амулеты), так и специфический реквизит, необходимый именно для проведения задуманной Вами игры.
Вообще же проведение ролевых игр в детском оздоровительном лагере дело хотя и непростое, но очень увлекательное и перспективное. Дети потом о Вас всю зиму легенды рассказывать будут.
Так что рискуйте - и удачи Вам!

Сюжет.
Дальний Запад. Территория США времен колонизации и захвата новых земель. Штат Калифорния. Земли, граничащие с индейскими территориями.
Из пограничного городка движутся новые волны поселенцев, их ведут опытные проводники-следопыты. Фермеры, ищущие места для пастбищ, ковбои в поисках заработка, различного рода авантюристы пересекают рубеж индейских территорий.

Ситуация на начало игры.
Группа фермеров вступает на индейские территории в поисках земли. Кроме свободных фермеров на свободные земли направляются также доверенные агенты крупных скотопромышленников с целью расширения угодий своих хозяев. Ковбои, ищущие заработка, выдвигаются следом за теми, кто будет осваивать земли. Проводники-следопыты расширяют свои охотничьи угодья.
Но место для поселка выбрано как раз на пограничных землях между двумя враждующими индейскими племенами. У индейцев своя ситуация и без всяких пришельцев. Недавно умер старый и очень влиятельный вождь, его сын и дочь (поддерживаемая скво-амазонками) в борьбе за власть раскололи прежде единое племя на две враждующие части. Бывший шаман единого племени поддержал сына, бывший его помощник - дочь, оба ссылаются на волю Манету и указания Амангемокдома. Племена пока впрямую не воюют, но не допускают чужих на свою землю. У старого вождя на шее висел священный амулет, которому обязаны подчиняться все члены племени. Если бы кто-то из претендентов нашёл этот амулет, то ему подчинились бы все - по крайней мере формально. Но после смерти вождя амулет исчез. Каждый из шаманов имеет кое-какие (но неполные) сведения о его местонахождении.
На момент начала игры молодой охотник (виртуальный) одного племени гибнет на границе охотничьих угодий племён. Его племя обвиняет противников в убийстве, другое племя обвиняет погибшего во вторжении на чужую территорию. Каждый из шаманов собирает своё племя с целью официального выбора вождя (дети вождя пока официально не выбраны) и выкапывания топора войны. По обычаю вождь выбирается только на время войны, после войны вождём станет тот, кто предъявит больше вражеских скальпов. В разгар боевых плясок прибегают разведчики с сообщением о вторжении бледнолицых собак на священные земли...
Команды (численность зависит от общего количества участников).
Проводники-следопыты 5-7 человек. Цели: обосноваться на новом месте, обеспечить себе надежную базу.
Свободные фермеры 10-12 человек. Цели: найти места для пастбищ, закрепить за собой участки и начать свое дело.
Доверенные лица крупных скотопромышленников 3-4 человека. Цели: скупить максимально возможное количество земель.
Ковбои 10-12 человек. Цели: найти себе нанимателей. Кроме того, у первых четырёх команд есть общая цель - в условиях враждебного индейского окружения построить защищённое поселение и обеспечить как минимум сохранение своих жизней. И не только от индейцев, но и друг от друга.
Индейцы - 2 племени по 25-30 человек. Цели: не допустить чужаков на свои земли (чужаками являются и поселенцы и представители другого племени).
Жулики и прочие внесоциальные элементы 5-6 человек. Цели: нажиться на простаках, при этом уцелеть.
Чиновник, священник - м(стерские персонажи. Чиновник обеспечивает регистрацию земель, священник напоминает о душе и о миссии всех христиан нести заблудшим язычникам свет истинной веры.
Всего: 80-100 человек.

Предполагаемый ход игры.
Разделение игроков по командам, раздача личных вводных.
На начало игры на полигоне присутствуют (и очень активно) индейцы двух враждующих племен.
На полигоне появляется первая волна поселенцев. Встреча с индейцами, определение политики отношения к индейцам, к факту войны между ними. Для индейцев принятие решения относительно поселенцев.
Прибытие второй волны поселенцев. Создание поселка.
Делёж участков. Разногласия между свободными фермерами и представителями крупных дельцов. Различные афёры с землей.
Игра не имеет четкого окончания и может быть закончена по времени или определенному событию. После игры проводится обсуждение с игроками хода игры, их успехов и неудач и их причин.

Ожидаемые результат игры.
Выявление лидеров разного типа, складывание вокруг них команд по образу действий.
Послеигровой разбор.
Проводится по возможности для каждого игрока, оказавшегося в Стране Мертвых, а также общий разбор для всех и по группам в конце игры. Целью данного разбора является вывод каждого игрока на рефлексию включения или невключения в игру, наличия и качества своих игровых действий, типа самоопределения в игре.

Реквизит.
Комплект личных вводных.
Игровые деньги.
Игровое оружие - водяные пистолеты и ружья для поселенцев, копья, томагавки, имитация луков для индейцев.
Грим.
Амулет власти.
Карточки для игровых имён и булавки для их крепежа (карточки - скальпы!).
Бахрома, тесьма, шляпы, перья, ремни, мокасины и т.д.
Документы для регистрации участков.
Полумастерские персонажи: два шамана двух индейских племён.
Мастерские персонажи: два ученика шаманов, чиновник, регистрирующий земельные участки, священник (протестантский).
Неиграющие мастера: два мастера (включая главного) в "мертвятнике" - подробная регистрация обстоятельств гибели, по мере надобности - предварительное обсуждение игровых действий, принятие принципиальных решений по ситуации игры; 2-3 полевых мастера для записи происходящего в игре и как резерв для экстренных действий.

Предигровые разминки.
Для индейцев. а) "Ритуал". Освоение элементов индейской культуры; как минимум это элементы религии и ритуалы начала важных общеплеменных действий, например, войны. б) "Следопыт". Тренировка умения ходить по лесу, выслеживать врага и уничтожать его. Очень важно усвоить простую идею - враг легко уничтожается поодиночке из засады, но крайне тяжело и с жертвами штурмуется укреплённый лагерь.
Для поселенцев. а) "Элементы цивилизации". Государство (США) далеко, но есть. Если не зарегистрировал официально занятый тобой участок земли - сам виноват. Если совершил преступление против своих товарищей - тебя даже далеко не повезут, ибо судья Линч всегда под рукой. б) "Штурм". Надо суметь правильно выбрать место, построить укреплённый лагерь и защищать его. Надо (на всякий случай) уметь его и штурмовать.
Конкретные сюжеты разминок.
"Ритуал" Индейское поселение. Небольшой отряд воинов собирается на охоту (за лосями). Проводы и напутственная молитва. Они уходят, после этого прибегает разведчик. Индейцы другого племени в боевой раскраске перешли реку (границу земель племени). Совет воинов племени. В конце ( приходит представитель пришедших, уверяет, что они идут воевать с другим соседом, просит пропустить. Решение. Обман. Приходят раненые из первой группы охотников. Решение ( что делать с посланцем, решение о войне, военная раскраска, вырывание топора, ритуальная пляска.
"Следопыт". Две подгруппы, одна маленькая ( несколько одиночек (можно по 2). Без боевой раскраски. Задачи ( разведать, что происходит в племени, что-то найти на территории и унести. Остальные ( видели след. Найти, захватить или убить. Уже со скальпами. Можно 2-3 перезапуска.
"Элементы цивилизации" и "Штурм" объединяем в одну длинную (двухдневную) разминку. Линия из "Золотой лихорадки". Две поляны, на одной ( участки, на другой ( регистрация, между ними опасный лес. Регистрация. Посёлок (индейцы). Проход через лес. Жулик-псевдорегистратор. Убийство (за участок) и суд Линча.

Краткий словарь терминов.
Вводные.
Совокупность информации об игре и игровой обстановке, которая предоставляется игроку на начало игры. Фактически это объяснение игроку смысла его роли, возможностей его роли, также предоставление игроку дополнительной информации об игре и игровой обстановке, которую он должен знать по замыслу игры. Вводные бывают индивидуальными и групповыми.

Загруз
Раздача вводных игрокам. В большинстве случаев загруз является началом игры, поскольку задача мастера здесь – “ввести” игрокам в роль, сделать так, чтобы правила и ограничения роли были игроком восприняты. В этом смысле загруз – не просто раздача инструкций, а маленькая игра, где мастер должен создать у игрока ощущение тайны, опасности, трудности, с которыми игрок столкнется в предстоящей игре. Кроме того, мастеру на загрузе важно “не сказать лишнего”, не сообщить игроку нечто такое, чего он не может знать согласно своей роли.

Завязка
Заложенная в игру ситуация, потенциальная точка взаимодействия (как дружественного, так и конфликтного) игроков. Классический пример завязки – два претендента на престол. Игровой мир. Мир, в котором по замыслу мастеров происходят игровые события. Для успешной игры требуется наличие, по крайней мере двух миров. Например, одна группа игроков играет “в средневековую войну”, другая является “пришельцами” из космоса или будущего. Столкновение (необязательно военное) представителей двух или более игровых миров, собственно, и порождает игру. Игровой мир является основанием для задания в игре определенной группы ролей, имеющей свои внутренние взаимоотношения, и объединенных общим отношением к другим группам ролей, к другим игровым мирам.

Игровая разминка
Короткая по продолжительности игра (от нескольких минут до одного часа). Применяется в качестве подготовки к большим играм (для знакомства игроков с игровым миром, отработки наиболее сложных моментов будущей игры) или как самостоятельное игровое действо, например в рамках длительного игрового курса. На разминках часто обходятся минимумом реквизита и костюмов, да и времени на детальное отыгрывание поведения персонажа не хватает, поэтому вхождение в роль происходит неполное, “разминочное”.

Ключевые события игры
Ситуации, ради разыгрывания которых проводится игра, кульминация всех игровых событий. В качестве ключевого события игры выделяется нечто такое, что, по замыслу игры, обязательно должно состояться. Если организаторы игры имеют замысел связанный с проведением расследования, то в качестве ключевого события можно взять судебное разбирательство. Мастера имеют, как правило, “аварийные варианты” воздействия на игру, если ключевое событие под угрозой. Описание предполагаемого хода игры включает основные события игры и различные линии перехода от одного события к другому для разных групп игроков.

Мастер
Организатор игры, ответственный за ее проведение. Чаще всего для проведения игры требуется организованная работы группы людей - мастерской группы. Мастера как правило находятся вне игры, имеют четко оговоренные знаки отличия от игроков. В функции мастера на игре входит отслеживание выполнения правил, а также разрешения конфликтных и неоднозначных ситуаций, поэтому слово мастера на игре –закон.

Мастерский персонаж
Игрок, выполняющий на игре определенные действия по четким инструкциям мастеров. Строго говоря, он не участвует в игре, а служит ее запуску или оформлению. Остальные игроки могут не знать о том, кто просто играет, а кто является мастерским персонажем. Иногда мастера сами на короткое время выходят в игру в роли, чтобы произвести какое-либо воздействие. Их в таком случае также принято называть мастерскими персонажами.

Мастерский произвол
Некорректное вмешательство мастеров в ход игры. Действие мастеров признается мастерским произволом, если оно не обосновано “логикой” игрового мира или правилами игры. Например, если мастер безо всяких на то оснований объявляет игрока “умершим” в игре. Мастерский произвол допустим лишь при не выполнении игроками правил игры.

Материал и содержание игры
Материал игры определяет антураж, оформление игры: в каких костюмах будут игроки, какое игровое оружие и предметы будут использованы в игре и т.п. Материал игры фиксируется в оргпроекте примерно так: “играем по средневековью”, и разумеется, это означает, что должны быть средневековые костюмы, средневековое оружие и т.п. Содержание игры определяет типы игровых ситуаций: военное столкновение, интрига, расследование и т.п. На материале средневековья, например, могут быть разыграны разные по сути ситуации – право, борьба за власть и т.д. При этом средневековая жизнь и мировоззрение может быть разыграна на совершенно ином материале, например, на материале космической империи со строгой иерархией и “машинной” религией”. Содержание фиксируется в оргпроекте игры в виде набора ключевых для данной игры событий.

Организационный проект (оргпроект) игры
Совокупность всех документов и материалов, необходимых для проведения игры. Оргпроект включает: Описание мира (миров) игры, сюжет игры, правила игры, описание полигона, полный пакет вводных, описание предполагаемого хода игры и ключевых ситуаций игры.

Позиция
Функция роли в игре. Позиция предполагает выполнение игроком таких действий, которые требуют некоторых практических умений, связанных с определенной профессиональной культурой: управление, право, и т.п. “Следователь майор Пронин” есть только роль, так как игрок, принявший эту роль, может по разным не выполнять игровой работы по расследованию. Вообще, принятие роли не означает, что игрок “вытянет”, связанную с ролью позицию. В этом, собственно, и состоит “испытание игрой”. В игре достаточно распростарнены ситуации, когда фактическим главой игрового государства является игрок в роли королевского шута.

Полигон
Место проведения игры. Подготовка полигона состоит в задании четких границ игрового пространства, а также в приведении в соответствие реальных мест и помещений с виртуальными. Все игроки перед игрой, должны четко представлять границы полигона, и знать “игровую местность” (где что находится “по игре”) согласно своей роли. Часто в зависимости от полигона игры делятся на “салонные” (игра в помещении) и “выездные” (игра на местности).

Правила игры
Образно говоря, это “законы” на основе которых разрешаются игровые конфликты. Правила регламентируют условия игровой смерти, игровой болезни, – все возможные в данной игре способы воздействия игроков друг на друга. Правила обязательны к выполнению всеми игроками, это единственное обязательное требование в игре.

Роль
Совокупность правил и ограничений поведения, которые добровольно принимает на себя игрок. Ограничения роли касаются в основном игрового поведения: игрок в роли священослужителя не может употреблять бранных слов, в этом случае он просто не отыгрывает роль. Но роль не накладывает никаких ограничений на выбор цели в игре и на действие: королевский шут должен вести себя как шут, но может поставить себе игровую цель “захватить власть в государстве” и добиться этого.

Ситуация
Конфликт в игре, который не имеет очевидных для участников конфликта путей разрешения. Сложность в коллективных действиях или отношениях между людьми, не имеющая однозначных путей преодоления. Ситуации есть, собственно, то главное, ради которого делается игра. В игровой программе, как правило, закладывается возрастание сложности игровых ситуаций от игры к игре. В идеале каждый игрок должен столкнуться в игре с новой, незнакомой для себя ситуацией. Игровые ситуации, возможные и реализованные способы их разрешения являются основным материалом послеигрового обсуждения. В оргпроекте игры должны быть зафиксированы предполагаемые ситуации и их участники.

Сюжет игры
Виртуальная предыстория игры. Историческое событие, или фрагмент литературного произведения, которые положены в основу замысла данной игры. Сюжет, во-первых, определяет, продолжением чего является данная игра, что было в игровом мире, до начала игры. Во-вторых, сюжет определяет основные черты игровых миров в данной игре. В-третьих, сюжет определяет примерный состав ролей, необходимых в данной игре. Сюжет игры, в большинстве случаев известен всем игрокам, но возможен вариант, когда разные группы игроков имеют разные представления о сюжете
Категория: Методическая копилка | Добавил: сова (17.06.2011) | Автор: ролевая игра Поселенцы
Просмотров: 3294 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:

Copyright MyCorp © 2024 Создать бесплатный сайт с uCoz