Персональный сайт психолога
Самсоновой Гульнары Хайдаровны.

Приветствую Вас Гость | RSS Главная * Регистрация * Вход
Главная » Статьи » Методическая копилка

ролевая игра Дальний запад
Сюжет.
Действие происходит в не так давно образовавшемся поселке, вблизи границы с Мексикой. Год назад все окрестные земли, в том числе территория поселка, принадлежали индейцам. Сейчас, благодаря умелым действиям следопытов, поселенцы обосновались здесь и зарегистрировали участки. С одним из индейских племен установлены дружественные отношения: глава следопытов женат на дочери вождя этого племени. Благодаря этому проблема защиты от внешних врагов в лице индейцев решена.
В поселке по роду занятий и материальному благосостоянию сложились 4 основные явные группы населения:
крупные землевладельцы (хозяева обширных пастбищ и скота);
мелкие фермеры (занимаются земледелием, наемных работников не держат; большинство в долгах);
ковбои (наемные работники крупных землевладельцев);
следопыты (зажиточные охотники и трапперы);
Также имеется особая группа - местный шериф с ребятами, обеспечивающая с согласия всего поселка порядок и охрану жителей. Есть ещё недавно прибывший христианский священник, желающий нести свет истинной веры жителям посёлка, а для этого построить здесь храм, а может и небольшой монастырь.
Периодически между группами возникают столкновения; некоторые из них окончились убийствами, которые до сих пор не раскрыты. Сами группы представляют собой единое целое ("один за всех и все за одного"), в каждой выделился свой лидер, отстаивающий интересы всей группы и каждого из ее членов.
Спорные вопросы, возникающие между жителями поселка, решает Совет, в основном состоящий из крупных землевладельцев, что естественно не устраивало остальное население. Поэтому было решено избрать главу поселка (мэра), который действовал бы в интересах большинства жителей.
Кроме явных групп имеются две тайные группы, члены которых "рассеяны" по явным. Первая - некая религиозная секта, считающая, что всё зло в мире - от цивилизации; сюда эти люди убежали для спасения души, они абсолютные враги любой техники и прогресса. Вторая тайная группа гораздо более прозаична, это просто кладоискатели. Лет 10 назад группа бандитов умудрилась похитить у здешних индейцев их главный священный символ - золотую статую Амангемокдома. Преследуемые индейцами, бандиты успели закопать статую, после чего почти все были перебиты, уцелел только один. Сейчас он пришёл с группой (одному статую не увезти) за этой статуей, только он знает, где она зарыта.
В поселке и его окрестностях, кроме частных полей и пастбищ, имеются так называемые поселковые земли, непригодные ни для полей, ни для пастбищ. Это большой каменистый овраг недалеко от посёлка. Земля эта числится официально собственностью всего посёлка, что-то сделать с ней возможно только с согласия не менее 75% жителей посёлка. Кроме того, этот овраг - священное место здешних индейцев (они и не подозревают, что юридически этот овраг уже им не принадлежит!), здесь они проводят свои праздники. Самое смешное - именно там бандиты закопали похищенную статую.

Ситуация на начало игры:
В вышеописанном овраге стоят индейцы - у них свадьба. Вскоре после начала игры они уходят. В посёлке в это время происходят выборы мэра и, заодно, официальное утверждение шерифа, который уже есть фактически, но его нет юридически. По окончании выборов в поселок приезжает представитель Восточно-Западной железнодорожной компании и требует местное начальство. На собрании Совета он объявляет, что прокладывается железная дорога к западному побережью, которая может пройти через многстрадальный овраг рядом с этим поселком, но при двух условиях. Первое - необходимы подписи не менее 75% жителей посёлка под договором с компанией. Второе - необходимо набрать в посёлке не менее 15 человек (и официально заключить с ними контракты) для работы на строительстве. Время выполнения условий ограничено 1,5 часами, в случае положительного решения посёлок получает 3% прибылей компании (это ОЧЕНЬ много!), в случае отрицательного решения дорога (а с ней и прибыли) пойдёт через другой посёлок.
Поскольку представитель абсолютно уверен в положительном ответе, он сразу привёз с собой несколько топографов, которые начали предварительные работы в уже покинутом индейцами овраге (!!!) и им уже нужны чернорабочие.
Железная дорога многим предвещает огромные перспективы, но есть 3 группы, которые категорически против строительства дороги и конкретно моста через овраг. Это тайная группа кладоискателей, которая понимает, что при строительстве моста их клад непременно будет обнаружен, а незаметно его теперь не достанешь - работы в овраге уже начались. Это тайная группа сектантов - для них паровоз хуже Сатаны. Это, скорее всего, небольшая группа следопытов, открыто выступающая против загрязнения окружающей среды, осквернения священных мест, а по сути - против уничтожения их мира (в цивилизованном мире следопыты не нужны).
В разгар решения вопроса о железной дороге в поселок прибывают три человека, представившиеся судебными чиновниками из трёх разных соседних штатов. Каждый требует выдать одного из лидеров (лидера следопытов, свежеутверждённого шерифа, новоизбранного мэра), обвиняя его в преступлении, совершенном в штате, представителем которого данный чиновник является.
Один из чиновников, на самом деле, является бандитом, которого наняли враги обвиняемого. Обвиняемый невиновен.
Второй действительно чиновник, обвиняемый совершил преступление, но при вынуждающих обстоятельствах (чего обвиняемый доказать не может, но в посёлке есть свидетель).
Третий чиновник явился задержать действительно совершившего преступление, но ему лишь известны имя и примерные черты обвиняемого.
Причины разногласий групп:
Месяц назад индейцы откочевали на дальние охотничьи угодья. Воспользовавшись этим моментом, скотовладельцы решили вырубить часть леса для расширения пастбищ, что, конечно, не устраивает следопытов, т.к. лес дает им средства к существованию. Фермеры не против вырубки леса: это дает им надежду сохранить участки.
Ситуация для следопытов усугубилась еще и тем, что недавно несколько следопытов указывали дорогу на новое пастбище стадам, но скот забрел в болото и почти весь погиб. Кто в этом виноват - ковбои, перегонявшие скот, или проводники-следопыты - не ясно, но хозяева стад требуют поиска виновных и возмещения убытка: деньгами или бесплатной работой.
Кроме того, среди ковбоев подогревает ситуацию бывший шериф соседнего штата, призывающий ковбоев любыми способами бороться за повышение оплаты. На деле это главарь банды скотокрадов, которому на руку дестабилизация обстановки в поселке.
Двое крупнейших скотоводов решили, поженив наследников, основать единую династию и объединить земли. Этому мешает то, что участки разъединяют маисовые поля двух фермеров; оба скотовода предпринимают совместные усилия, чтоб сжить фермеров с земли (потравы и т.д.). Купить поля не удается, т.к. отец одного из фермеров погиб в стычке за эту землю с индейцами и завещал сыну беречь участок; второй же лучший друг первого фермера, не уходит со своего участка из солидарности. Вообще скотоводам нужно все больше земель под пастбища, и они пытаются отобрать часть земель у фермеров.
Фермеры презирают ковбоев за дикие нравы и образ жизни, ковбои фермеров - за трудоголизм и долготерпение; но и те и другие бедны и притесняемы скотоводами. (Как выражается презрение?)

Необходимые команды игроков:
Крупные землевладельцы - 5 глав семей (5 чел.). Хозяева земель и скота. Занимаются расширением владений, получают доход с продажи скота. Цель: полный захват власти.
Фермеры - 10-12 глав семей (10-12 чел.) Владеют небольшими участками земли, занимаются выращиванием маиса и ямса. Многие погрязли в долгах. Цель: сохранить свои участки и нормальной работы на них; расплатиться с долгами.
Ковбои - 15-20 чел. Наемные рабочие крупных землевладельцев. Не имеют семей. В лучшем случае имеется лошадь и кольт за поясом. Любимый отдых - посещение салуна. Цель: добиться более высокой оплаты труда.
Проводники-следопыты - 7-10 чел. Охотятся в окрестных лесах. Не богаты, но зажиточны; продают шкуры диких животных. Ведут отстрел хищников, угрожающих скоту. Поддерживают дружеские отношения с индейцами, знают их нравы и обычаи. Цель: уберечь лес от вырубки.
Местный шериф с ребятами - 5 чел., вооруженных с ног до головы. Цель: обеспечить порядок, поймать преступников.
Отдельные персонажи: священник (возможно, с 1-2 помощниками), хозяин салуна (торгует также оружием), делец (перекупщик скота), врач, несколько индейцев, 3 чиновника, представитель компании, наемный убийца.

Ход игры:
Предвыборные дебаты на площадке перед салуном. Выяснение отношений между группами.
Приход представителя компании с предложением сотрудничества.
Решение вопроса о железной дороге.
Приход чиновников. Ситуация отношения и самоопределения к требованиям чиновников.
Последствия выбора: когда выдают или убивают (в крайнем случае - мастерским произволом) главу следопытов, приходят индейцы с требованием выдать любых 5 человек за нанесенное оскорбление, иначе объявляют войну; если убивают хотя бы одного из настоящих чиновников, то приходит отряд рейнджеров (виртуальный) и забирает всех виновных.

Послеигровой разбор.
Проводится по возможности для каждого игрока, оказавшегося в Стране Мертвых. Целью данного разбора является вывод игрока на рефлексию своих игровых действий.
Общий разбор игры проводится с целью предъявления мастерами собственных действий, собственного взгляда на действия игроков, выдачи результатов игры, обмена впечатлениями.

Реквизит:
Пакет личных вводных.
Необходимые бумаги для чиновников и представителя компании.
Игровые деньги, водяные пистолеты и ружья, костюмы под Дальний Запад (шляпы, ремни, тесьма, бахрома и т.д.), костюмы и оружие для индейцев.
"Золотая" статуя.
Хоз. часть: cухой паек для салуна.
Мастерские персонажи: представитель компании, три чиновника, два индейца, командир полка рейнджеров, шериф округа (одновременно не более пяти).
Неиграющие мастера: два мастера (включая главного) в "мертвятнике" - подробная регистрация обстоятельств гибели, по мере надобности - предварительное обсуждение игровых действий, принятие принципиальных решений по ситуации игры; два полевых мастера для записи происходящего в игре и как резерв для экстренных действий, один полевой мастер "на овраге".

Предигровые разминки.

1. Взаимодействие с представителями власти. 2. Борьба за свои права (осознание самого наличия прав). 3. Организация совместного дела. 4. Личный выбор в неоднозначной нравственной ситуации. 5. Выборы. 6. Наличие тайных групп (заметить неочевидные мотивы действий).

Конкретные сюжеты разминок.
Долгоиграющая разминка с перезапуском. Группа поселенцев ( участки заняты, теперь гонят скот. Надо пройти через чужую землю. По закону хозяин обязан пропустить, но они обязаны вести стадо узкой колонной, у них же маловато для этого людей. Хозяин вообще пускать не хочет, подкупил шерифа с помощником, они не пускают, хамят, угрожают. Убийство ( рейнджеры ( выдача, при невыдаче ( задержание всех, скот погибнет. Обойти не могут тоже из-за скота. При перезапуске уже не убивают шерифа, ищут культурное решение (судья в соседнем посёлке, там же можно нанять людей помочь провести скот).
Пришли на место, посёлок, вдруг двое убитых (у них была карта сокровищ). Нужен шериф. Выборы. Несколько тайных бандитов, несколько тайных представителей другого посёлка (хотят развалить этот, чтобы перехватить хорошие пастбища). После выборов заявляются индейцы, наезжают. Установить отношения, у "инопоселян" ( та же задача развалить, рассорить.

Краткий словарь терминов.
Вводные.
Совокупность информации об игре и игровой обстановке, которая предоставляется игроку на начало игры. Фактически это объяснение игроку смысла его роли, возможностей его роли, также предоставление игроку дополнительной информации об игре и игровой обстановке, которую он должен знать по замыслу игры. Вводные бывают индивидуальными и групповыми.

Загруз
Раздача вводных игрокам. В большинстве случаев загруз является началом игры, поскольку задача мастера здесь – “ввести” игрокам в роль, сделать так, чтобы правила и ограничения роли были игроком восприняты. В этом смысле загруз – не просто раздача инструкций, а маленькая игра, где мастер должен создать у игрока ощущение тайны, опасности, трудности, с которыми игрок столкнется в предстоящей игре. Кроме того, мастеру на загрузе важно “не сказать лишнего”, не сообщить игроку нечто такое, чего он не может знать согласно своей роли.

Завязка
Заложенная в игру ситуация, потенциальная точка взаимодействия (как дружественного, так и конфликтного) игроков. Классический пример завязки – два претендента на престол. Игровой мир. Мир, в котором по замыслу мастеров происходят игровые события. Для успешной игры требуется наличие, по крайней мере двух миров. Например, одна группа игроков играет “в средневековую войну”, другая является “пришельцами” из космоса или будущего. Столкновение (необязательно военное) представителей двух или более игровых миров, собственно, и порождает игру. Игровой мир является основанием для задания в игре определенной группы ролей, имеющей свои внутренние взаимоотношения, и объединенных общим отношением к другим группам ролей, к другим игровым мирам.

Игровая разминка
Короткая по продолжительности игра (от нескольких минут до одного часа). Применяется в качестве подготовки к большим играм (для знакомства игроков с игровым миром, отработки наиболее сложных моментов будущей игры) или как самостоятельное игровое действо, например в рамках длительного игрового курса. На разминках часто обходятся минимумом реквизита и костюмов, да и времени на детальное отыгрывание поведения персонажа не хватает, поэтому вхождение в роль происходит неполное, “разминочное”.

Ключевые события игры
Ситуации, ради разыгрывания которых проводится игра, кульминация всех игровых событий. В качестве ключевого события игры выделяется нечто такое, что, по замыслу игры, обязательно должно состояться. Если организаторы игры имеют замысел связанный с проведением расследования, то в качестве ключевого события можно взять судебное разбирательство. Мастера имеют, как правило, “аварийные варианты” воздействия на игру, если ключевое событие под угрозой. Описание предполагаемого хода игры включает основные события игры и различные линии перехода от одного события к другому для разных групп игроков.

Мастер
Организатор игры, ответственный за ее проведение. Чаще всего для проведения игры требуется организованная работы группы людей - мастерской группы. Мастера как правило находятся вне игры, имеют четко оговоренные знаки отличия от игроков. В функции мастера на игре входит отслеживание выполнения правил, а также разрешения конфликтных и неоднозначных ситуаций, поэтому слово мастера на игре –закон.

Мастерский персонаж
Игрок, выполняющий на игре определенные действия по четким инструкциям мастеров. Строго говоря, он не участвует в игре, а служит ее запуску или оформлению. Остальные игроки могут не знать о том, кто просто играет, а кто является мастерским персонажем. Иногда мастера сами на короткое время выходят в игру в роли, чтобы произвести какое-либо воздействие. Их в таком случае также принято называть мастерскими персонажами.

Мастерский произвол
Некорректное вмешательство мастеров в ход игры. Действие мастеров признается мастерским произволом, если оно не обосновано “логикой” игрового мира или правилами игры. Например, если мастер безо всяких на то оснований объявляет игрока “умершим” в игре. Мастерский произвол допустим лишь при не выполнении игроками правил игры.

Материал и содержание игры
Материал игры определяет антураж, оформление игры: в каких костюмах будут игроки, какое игровое оружие и предметы будут использованы в игре и т.п. Материал игры фиксируется в оргпроекте примерно так: “играем по средневековью”, и разумеется, это означает, что должны быть средневековые костюмы, средневековое оружие и т.п. Содержание игры определяет типы игровых ситуаций: военное столкновение, интрига, расследование и т.п. На материале средневековья, например, могут быть разыграны разные по сути ситуации – право, борьба за власть и т.д. При этом средневековая жизнь и мировоззрение может быть разыграна на совершенно ином материале, например, на материале космической империи со строгой иерархией и “машинной” религией”. Содержание фиксируется в оргпроекте игры в виде набора ключевых для данной игры событий.

Организационный проект (оргпроект) игры
Совокупность всех документов и материалов, необходимых для проведения игры. Оргпроект включает: Описание мира (миров) игры, сюжет игры, правила игры, описание полигона, полный пакет вводных, описание предполагаемого хода игры и ключевых ситуаций игры.

Позиция
Функция роли в игре. Позиция предполагает выполнение игроком таких действий, которые требуют некоторых практических умений, связанных с определенной профессиональной культурой: управление, право, и т.п. “Следователь майор Пронин” есть только роль, так как игрок, принявший эту роль, может по разным не выполнять игровой работы по расследованию. Вообще, принятие роли не означает, что игрок “вытянет”, связанную с ролью позицию. В этом, собственно, и состоит “испытание игрой”. В игре достаточно распростарнены ситуации, когда фактическим главой игрового государства является игрок в роли королевского шута.

Полигон
Место проведения игры. Подготовка полигона состоит в задании четких границ игрового пространства, а также в приведении в соответствие реальных мест и помещений с виртуальными. Все игроки перед игрой, должны четко представлять границы полигона, и знать “игровую местность” (где что находится “по игре”) согласно своей роли. Часто в зависимости от полигона игры делятся на “салонные” (игра в помещении) и “выездные” (игра на местности).

Правила игры
Образно говоря, это “законы” на основе которых разрешаются игровые конфликты. Правила регламентируют условия игровой смерти, игровой болезни, – все возможные в данной игре способы воздействия игроков друг на друга. Правила обязательны к выполнению всеми игроками, это единственное обязательное требование в игре.

Роль

Совокупность правил и ограничений поведения, которые добровольно принимает на себя игрок. Ограничения роли касаются в основном игрового поведения: игрок в роли священослужителя не может употреблять бранных слов, в этом случае он просто не отыгрывает роль. Но роль не накладывает никаких ограничений на выбор цели в игре и на действие: королевский шут должен вести себя как шут, но может поставить себе игровую цель “захватить власть в государстве” и добиться этого.

Ситуация
Конфликт в игре, который не имеет очевидных для участников конфликта путей разрешения. Сложность в коллективных действиях или отношениях между людьми, не имеющая однозначных путей преодоления. Ситуации есть, собственно, то главное, ради которого делается игра. В игровой программе, как правило, закладывается возрастание сложности игровых ситуаций от игры к игре. В идеале каждый игрок должен столкнуться в игре с новой, незнакомой для себя ситуацией. Игровые ситуации, возможные и реализованные способы их разрешения являются основным материалом послеигрового обсуждения. В оргпроекте игры должны быть зафиксированы предполагаемые ситуации и их участники.

Сюжет игры
Виртуальная предыстория игры. Историческое событие, или фрагмент литературного произведения, которые положены в основу замысла данной игры. Сюжет, во-первых, определяет, продолжением чего является данная игра, что было в игровом мире, до начала игры. Во-вторых, сюжет определяет основные черты игровых миров в данной игре. В-третьих, сюжет определяет примерный состав ролей, необходимых в данной игре. Сюжет игры, в большинстве случаев известен всем игрокам, но возможен вариант, когда разные группы игроков имеют разные представления о сюжете
Категория: Методическая копилка | Добавил: сова (17.06.2011) | Автор: ролевая игра Дальний запад
Просмотров: 1271 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:

Copyright MyCorp © 2024 Создать бесплатный сайт с uCoz