Персональный сайт психолога
Самсоновой Гульнары Хайдаровны.

Приветствую Вас Гость | RSS Главная * Регистрация * Вход
Главная » Статьи » Методическая копилка

ролевая игра "Замок"
Информация для игроков.

Общая. Мир представляет собой один континент, разделенный горами. На одной стороне живет довольно много народа, они всё время воюют, у них сложная феодальная система. По другую сторону гор живет гораздо меньше людей. Жить там гораздо опасней, зато очень выгодно. Здесь добывают металлы, в том числе и ценные, живут мастера, которые делают оружие, которым воюет другая сторона, и всякие иные полезные вещи. Но поскольку жёсткая властная структура отсутствует, перемещаться по этой территории довольно опасно.

Информация группы 1 (местные жители). Это не есть единая сплоченная группа, а довольно разношёрстный набор не последних на этой стороне гор людей с телохранителями, женами, мастерами, учениками и т. д. Их объединяет коммерция и религия. Собрались в этом конкретном месте, чтобы обсудить срочные коммерческие дела и вместе помолиться священному предмету (кольцу) - здесь находится храм.
Очень заинтересованы в сохранении стабильности. Ни в коем случае не хотят допустить централизованной власти: они и так хозяева.

Информация группы 2 (солдаты). Пришли из-за гор. Их предводитель, явно с претензией на власть, к тому же ещё религиозный фанатик. Недавно ему было откровение, что власти можно добиться, если захватить древний предмет, который находится у группы 1 - кольцо. Но это не так просто. Нужно получить часть энергии, которую должны отдать ему добровольно именно для этой цели люди, количество которых незначительно превышает численность его отряда. Отдающие ему энергию на 15 минут лишаются возможности двигаться.
Следовательно, его задача - переманить на свою сторону часть поселенцев, захватить власть, обеспечив при этом защиту своего отряда и себя.
Все остальные идут за командиром единым фронтом и накручены на его цель.

Информация группы 3 (исследователи). Знают, что этот мир на самом деле не существует. Он - порождение больной фантазии сверхсущества (Конструктора). Они попали внутрь Конструктора по недоразумению. Им нужно отсюда выбраться. Для этого годится любой мощный накопитель энергии. В этом районе их приборы зафиксировали всплеск энергии нужной силы. На начало игры приходят в поселок, чтобы найти энергоноситель и уйти. Понятно, что их энергоноситель - всё то же кольцо.

Численность команд зависит от общего количества участвующих.
Группа 1 - около 40 % участников.
Группа 2 - около 50 %.
Группа 3 - около 10 % участников.

Предполагаемый ход игры.
В игре предполагается 3 основных этапа.
Борьба за власть. Для того, чтобы завладеть кольцом, нужно иметь согласие больше чем половины участников игры, считая убитых. Больше всего шансов у лидера группы 2. Как только он надевает кольцо, оно сообщает ему, что а) никакой вселенской власти оно не дает, меньше внимания надо обращать на сны и легенды; б) оно предназначено для передачи информации; в) сообщает лидеру, что ношение его (кольца) крайне вредно для здоровья, и если он кольцо никому не передаст, то через 30 минут умрет; кольцо нельзя выбросить или отдать силой, его может кто-то взять только добровольно и при поддержке не менее чем 6 человек, которые при этом на 10 минут теряют способность двигаться; г) как только услышишь команду "40 минут до старта", хорошо бы проследовать в указанном направлении. И последнее - в принципе его цель выполнима, но без помощи кольца. А информация, что от кольца получена, не подлежит разглашению - при попытке разгласить её игрок немедленно гибнет.
"Горячая картошка". В течение этого этапа игры игроки перебрасывают кольцо от одного к другому. С каждым разом передавать все легче и легче: при второй передаче нужны 4 человека, при третьей - два, далее необходимо только желание берущего. В случае смерти игрока с кольцом, оно достается ближайшему прохожему. Каждому открывается своя истина.
Общая истина: смертоносность кольца, информация про команду "40 минут до старта", запрет на разглашение информации.

Для группы 1. Часть узнает, что на плацдарме есть какие-то особые люди, которые, если соберутся вместе и завладеют кольцом, уничтожат этот мир.
Другая часть узнает, что они исследователи с Земли, и им нужно вернуться домой. Для этого нужно собраться в составе 90 % от общего количества исследователей и в момент команды "40 минут до старта" кто-то из исследователей должен владеть кольцом. Но они разбросаны по разным группам. Их еще надо собрать (то же и для части группы 2).
Для группы 2. Для части ( смотри предыдущую строку, для части ( они узнают, что их мир и они сами ( порождения Конструктора и кольцо может (но неизвестно как) этот мир уничтожить, ещё для одной части ( здесь есть некие особые люди, способные с помощью кольца путешествовать по иным мирам, к ним можно попытаться "пристроиться".
Для группы 3. Кольцо сообщает им, что они никакие не исследователи, а болезненный бред Конструктора, и если они проделают то, что задумали, это приведет просто к их исчезновению.
"Холодная картошка". После того, как кольцо побывает у более чем 50 % участников, звучит команда "40 минут до старта". Желающие удаляются в указанное мастерами место. Оставшиеся, если подсуетятся, могут узнать, что для того, чтобы туда пройти, нужно на некоторое время одеть кольцо. Начинается охота за ним.

Игра действительно заканчивается через 40 минут после команды.
После игры с игроками обсуждают ход и результаты игры, успехи и неудачи игроков и их причины. На послеигровом разборе разыгрывается запланированный "бардак" в мастерской группе, якобы есть несколько версий объяснения того, что было на самом деле.
Конструктора никакого нет. Это тест Странников на действенность этой цивилизации. Те, кто подчинились команде "40 минут до старта", ушли с ними и стали бессмертными. Остальные остались.
Это такой способ подзарядки больного Конструктора. Те, кто был в указанном месте, остались живы. Остальные испарились - пошли на топливо.
Указанное место - мясорубка. Тут все с точностью до наоборот. Это способ подзарядки Конструктора, но он распылил всех, кто в указанное место пошел. Не было другого способа накопить нужное количество энергии. И теперь они все за гражданский подвиг будут увековечены, но им от этого не легче.
При разборе принципиально отсутствует носитель "истины" - игроки остаются в задумчивости, что позволяет длить обсуждение ДЕЙСТВИЙ, ибо верный ответ неизвестен, нельзя выставить себе отметку и успокоиться.

Ожидаемый результат игры.
Получение игроками материала, на основании которого можно обсуждать с ними мотивы и способы их действий в ситуациях распада привычных форм работы, когда нельзя поступать "как всегда" и необходимо определяться к ситуации.

Реквизит.
Комплект личных вводных.
Кольцо на цепочке (для отыгрывания артефакта).
Водяные пистолеты. Должно быть много, как минимум у 50 % участников.
Мастерские персонажи: Один или два представителя то ли Странников, то ли Конструктора, по игре - какие-то непонятные жрецы в священном месте, по ситуации либо ускоряют, либо замедляют движение кольца, но чисто игровыми действиями.
Неиграющие мастера: два мастера (включая главного) в "мертвятнике" - подробная регистрация обстоятельств гибели, по мере надобности - предварительное обсуждение игровых действий, принятие принципиальных решений по ситуации игры; два мастера (поочерёдно) "при кольце"; один полевой как резерв для экстренных действий.

Предигровые разминки.
Для группы 1. Разминка типа ОДИ для навешивания элементов культуры - неважно каких. Эта группа должна быть носителем культуры. Понятие политики, государства, экономики, тактики и т.д.
Для группы 2. Разминка "солдатская" - умение воевать, умение побеждать и не гибнуть, при необходимости идти на жертвы для победы, привлекать на свою сторону и т.д.
Для группы 3.
Разминка по навешиванию исследовательских техник (факторный анализ, причинно-следственная связь).

Краткий словарь терминов.
Вводные.
Совокупность информации об игре и игровой обстановке, которая предоставляется игроку на начало игры. Фактически это объяснение игроку смысла его роли, возможностей его роли, также предоставление игроку дополнительной информации об игре и игровой обстановке, которую он должен знать по замыслу игры. Вводные бывают индивидуальными и групповыми.

Загруз
Раздача вводных игрокам. В большинстве случаев загруз является началом игры, поскольку задача мастера здесь – “ввести” игрокам в роль, сделать так, чтобы правила и ограничения роли были игроком восприняты. В этом смысле загруз – не просто раздача инструкций, а маленькая игра, где мастер должен создать у игрока ощущение тайны, опасности, трудности, с которыми игрок столкнется в предстоящей игре. Кроме того, мастеру на загрузе важно “не сказать лишнего”, не сообщить игроку нечто такое, чего он не может знать согласно своей роли.

Завязка
Заложенная в игру ситуация, потенциальная точка взаимодействия (как дружественного, так и конфликтного) игроков. Классический пример завязки – два претендента на престол. Игровой мир. Мир, в котором по замыслу мастеров происходят игровые события. Для успешной игры требуется наличие, по крайней мере двух миров. Например, одна группа игроков играет “в средневековую войну”, другая является “пришельцами” из космоса или будущего. Столкновение (необязательно военное) представителей двух или более игровых миров, собственно, и порождает игру. Игровой мир является основанием для задания в игре определенной группы ролей, имеющей свои внутренние взаимоотношения, и объединенных общим отношением к другим группам ролей, к другим игровым мирам.

Игровая разминка
Короткая по продолжительности игра (от нескольких минут до одного часа). Применяется в качестве подготовки к большим играм (для знакомства игроков с игровым миром, отработки наиболее сложных моментов будущей игры) или как самостоятельное игровое действо, например в рамках длительного игрового курса. На разминках часто обходятся минимумом реквизита и костюмов, да и времени на детальное отыгрывание поведения персонажа не хватает, поэтому вхождение в роль происходит неполное, “разминочное”.
Ключевые события игры
Ситуации, ради разыгрывания которых проводится игра, кульминация всех игровых событий. В качестве ключевого события игры выделяется нечто такое, что, по замыслу игры, обязательно должно состояться. Если организаторы игры имеют замысел связанный с проведением расследования, то в качестве ключевого события можно взять судебное разбирательство. Мастера имеют, как правило, “аварийные варианты” воздействия на игру, если ключевое событие под угрозой. Описание предполагаемого хода игры включает основные события игры и различные линии перехода от одного события к другому для разных групп игроков.

Мастер
Организатор игры, ответственный за ее проведение. Чаще всего для проведения игры требуется организованная работы группы людей - мастерской группы. Мастера как правило находятся вне игры, имеют четко оговоренные знаки отличия от игроков. В функции мастера на игре входит отслеживание выполнения правил, а также разрешения конфликтных и неоднозначных ситуаций, поэтому слово мастера на игре –закон.

Мастерский персонаж
Игрок, выполняющий на игре определенные действия по четким инструкциям мастеров. Строго говоря, он не участвует в игре, а служит ее запуску или оформлению. Остальные игроки могут не знать о том, кто просто играет, а кто является мастерским персонажем. Иногда мастера сами на короткое время выходят в игру в роли, чтобы произвести какое-либо воздействие. Их в таком случае также принято называть мастерскими персонажами.

Мастерский произвол
Некорректное вмешательство мастеров в ход игры. Действие мастеров признается мастерским произволом, если оно не обосновано “логикой” игрового мира или правилами игры. Например, если мастер безо всяких на то оснований объявляет игрока “умершим” в игре. Мастерский произвол допустим лишь при не выполнении игроками правил игры.

Материал и содержание игры
Материал игры определяет антураж, оформление игры: в каких костюмах будут игроки, какое игровое оружие и предметы будут использованы в игре и т.п. Материал игры фиксируется в оргпроекте примерно так: “играем по средневековью”, и разумеется, это означает, что должны быть средневековые костюмы, средневековое оружие и т.п. Содержание игры определяет типы игровых ситуаций: военное столкновение, интрига, расследование и т.п. На материале средневековья, например, могут быть разыграны разные по сути ситуации – право, борьба за власть и т.д. При этом средневековая жизнь и мировоззрение может быть разыграна на совершенно ином материале, например, на материале космической империи со строгой иерархией и “машинной” религией”. Содержание фиксируется в оргпроекте игры в виде набора ключевых для данной игры событий.

Организационный проект (оргпроект) игры
Совокупность всех документов и материалов, необходимых для проведения игры. Оргпроект включает: Описание мира (миров) игры, сюжет игры, правила игры, описание полигона, полный пакет вводных, описание предполагаемого хода игры и ключевых ситуаций игры.

Позиция
Функция роли в игре. Позиция предполагает выполнение игроком таких действий, которые требуют некоторых практических умений, связанных с определенной профессиональной культурой: управление, право, и т.п. “Следователь майор Пронин” есть только роль, так как игрок, принявший эту роль, может по разным не выполнять игровой работы по расследованию. Вообще, принятие роли не означает, что игрок “вытянет”, связанную с ролью позицию. В этом, собственно, и состоит “испытание игрой”. В игре достаточно распростарнены ситуации, когда фактическим главой игрового государства является игрок в роли королевского шута.

Полигон
Место проведения игры. Подготовка полигона состоит в задании четких границ игрового пространства, а также в приведении в соответствие реальных мест и помещений с виртуальными. Все игроки перед игрой, должны четко представлять границы полигона, и знать “игровую местность” (где что находится “по игре”) согласно своей роли. Часто в зависимости от полигона игры делятся на “салонные” (игра в помещении) и “выездные” (игра на местности).

Правила игры
Образно говоря, это “законы” на основе которых разрешаются игровые конфликты. Правила регламентируют условия игровой смерти, игровой болезни, – все возможные в данной игре способы воздействия игроков друг на друга. Правила обязательны к выполнению всеми игроками, это единственное обязательное требование в игре.

Роль
Совокупность правил и ограничений поведения, которые добровольно принимает на себя игрок. Ограничения роли касаются в основном игрового поведения: игрок в роли священослужителя не может употреблять бранных слов, в этом случае он просто не отыгрывает роль. Но роль не накладывает никаких ограничений на выбор цели в игре и на действие: королевский шут должен вести себя как шут, но может поставить себе игровую цель “захватить власть в государстве” и добиться этого.

Ситуация
Конфликт в игре, который не имеет очевидных для участников конфликта путей разрешения. Сложность в коллективных действиях или отношениях между людьми, не имеющая однозначных путей преодоления. Ситуации есть, собственно, то главное, ради которого делается игра. В игровой программе, как правило, закладывается возрастание сложности игровых ситуаций от игры к игре. В идеале каждый игрок должен столкнуться в игре с новой, незнакомой для себя ситуацией. Игровые ситуации, возможные и реализованные способы их разрешения являются основным материалом послеигрового обсуждения. В оргпроекте игры должны быть зафиксированы предполагаемые ситуации и их участники.

Сюжет игры
Виртуальная предыстория игры. Историческое событие, или фрагмент литературного произведения, которые положены в основу замысла данной игры. Сюжет, во-первых, определяет, продолжением чего является данная игра, что было в игровом мире, до начала игры. Во-вторых, сюжет определяет основные черты игровых миров в данной игре. В-третьих, сюжет определяет примерный состав ролей, необходимых в данной игре. Сюжет игры, в большинстве случаев известен всем игрокам, но возможен вариант, когда разные группы игроков имеют разные представления о сюжете
Категория: Методическая копилка | Добавил: сова (17.06.2011) | Автор: ролевая игра Замок
Просмотров: 1783 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:

Copyright MyCorp © 2024 Создать бесплатный сайт с uCoz